管理元件地图的类。元件地图是显示二维游戏地图所使用的特殊概念,内部由多个精灵构成。
生成一个 Tilemap 对象。必要时指定一个显示端口(Viewport)。
释放元件地图。若是已经释放则什么都不做。
若元件地图已释放则返回 true。
更新自动元件的动画等等。原则上,此方法一帧调用一次。
作为元件组的第 index(0~8)号的位图(Bitmap)对象的引用。
号码与对应的元件组关系如下面列表所示:
0 | TileA1 | 1 | TileA2 | 2 | TileA3 |
---|---|---|---|---|---|
3 | TileA4 | 4 | TileA5 | 5 | TileB |
6 | TileC | 7 | TileD | 8 | TileE |
地图数据的引用(Table),设置一个 [ 横尺寸 * 纵尺寸 * 3 ] 的三维数组。
闪烁数据的表格(Table)的引用,可以在模拟游戏中显示移动范围等。设置一个 [ 横尺寸 * 纵尺寸 ] 的二维数组。此数组大小必须与地图数据相同。每个元素代表元件闪烁的颜色,RGB 各 4 位。例如:0xf84 代表闪烁颜色为 RGB(15,8,4)。
标志列表(Table)的引用。设置一个以图块 ID 为下标的一维数组。
元件地图相关联的显示端口(Viewport)的引用。
元件地图可见的状态。true 表示可见。默认为 true。
元件地图原点的 X 坐标。修改此数值可滚动元件地图。
元件地图原点的 Y 坐标。修改此数值可滚动元件地图。
组成元件地图的每个精灵的 Z 坐标都是固定的。
在修改地图上人物的 Z 坐标时,必须以此为前提做出决定。