技能设置

数据的用途

该数据定义了角色在战斗中采取的行动,如攻击、防御、技能(特技和魔法)等等。

设置项目的内容

技能
● 名称

技能的名字。

● 图标

游戏中附在技能名称旁边的图像。双击此处可以打开[图标]窗口,在其中指定任意一张图片。一般来说应该选择符合技能特征的图片。

● 说明

游戏画面中,光标指到该技能时显示的说明文字。

● 技能类型

指定了技能的类别。默认的类别只有[特技][魔法]两类,[用语]中可以更改该设置。除了设为[无]的之外,各技能都只有赋予了[添加技能类型]的角色和职业才能使用。

● 魔力值消耗/特技值消耗

使用技能时消耗的MP(0~9999),TP(0~100)。使用者MP/TP不足这个值时无法使用该技能。

● 效果范围

使用技能时受到技能效果影响的对象。从以下项目中指定一项。

不需要指定对象范围

单个敌人

对方队伍中指定的一名成员

全体敌人

对方队伍的全体成员

x个随机敌人

从对方队伍中随机选择x名成员

单个队友

己方队伍中指定的一名成员

味方全体

己方队伍的全体成员

使用者

使用者自己

● 使用场合

选择技能可以使用的场合。选择以下的任意一项:[随时可用](战斗中,菜单中皆可使用)、[仅战斗中](仅战斗中可以使用)、[仅菜单中](仅菜单中可以使用)

● 速度修正

技能发动时加在敏捷上的数值(-2000~2000)。影响战斗中行动顺序的判定,可以体现出“效果不大但可以迅速发动的技能”以及“效果显著但发动需要时间”的特征。

● 成功几率

使用技能的成功几率(0~100%)。实际成功率还受到对方有效度的影响。

● 连续次数

一次使用产生效果的次数(1~9)

● 获取特技值

成功发动并产生效果时使用者获取的TP(0~100)。

● 命中类型

命中判定的类型。从下面三项中指定一项。

必定命中

只要技能发动成功就视为必中(必定命中)。反击、魔法反射、保护弱者都对该技能无效。

物理攻击

以使用者的命中率,目标的回避率为基准进行判定。会引发反击、保护弱者。

魔法攻击

以目标的魔法闪避率为基准进行判定。会引发魔法反射、保护弱者。

● 动画

战斗中显示在使用对象上的动画。

● 使用时的信息

指定战斗中使用技能时显示的格式信息(至多两行)。按下[咏唱了~][施放了~][使用了~]按钮,可以直接输入对应的格式文字。

● 武器类型1/武器类型2

使用技能必须要装备的武器,作为技能的使用条件。两栏中分别指定一种武器类型。两边都设为[无]的情况下技能可以无条件使用。两种都设置的情况下,只要装备任意一种武器即可使用。

● 伤害

技能拥有给予对方伤害的效果时,在此指定伤害类型和计算公式。

类型

有关HP、MP的效果种类。从六个选项中指定一个。项目中「伤害」表示减少,「恢复」表示增加,「吸收」表示转移(对象减少的数值增加到使用者上)。

属性

效果上附加的属性。

计算公式

计算效果值的公式。

直接指定计算公式的话,要获取属性的可以由下面的字符串进行指定。要获取攻击者的属性,就把“x”替换为“a”,要获取目标的属性就替换为“b”。写下“a.atk”就会得到“攻击者的攻击力”。此外,也可以用“v[n]”(n为数值)来获取第n号变量的值。运算符可以使用一般的四则运算符号(+、-、*、/)。

写下“a.atk * 4 - b.def * 2”的话,“(攻击者的攻击力×4)-(目标的防御力×2)”的计算结果就是技能产生的效果值。

此外,也可以通过[简易设置]按钮生成计算公式。在弹出的窗口中,把计算的基本值填入[基础伤害量],把使用者的物理攻击和目标的物理防御影响程度填入[物理关系度](0~1000 / 100为标准),把使用者的魔法攻击和目标的魔法防御影响程度填入[魔法关系度](0~1000 / 100为标准),之后再点击[确定]即可。

属性和防御行动产生的效果是由另一种方式反映的,不包含在这里的计算中。

x.atk 物理攻击
x.def 物理防御
x.mat 魔法攻击
x.mdf 魔法防御
x.agi 敏捷值
x.luk 幸运值
x.mhp 体力上限
x.mmp 魔力上限
x.hp 当前体力值
x.hp 当前魔力值
x.tp 当前特技值
x.level 等级
离散度

效果值的分散程度(0~100%)。计算出的效果值会在指定的比率范围内增减。效果值计算为100,离散度为20时,效果值会在80~120(100±20)的范围内变动。

允许必杀

指定该技能[是][否]存在必杀。[是]的情况下,必杀是否发生会根据使用者的必杀几率和目标的必杀闪避几率进行判定。

● 使用效果

除了伤害之外的效果内容。双击此处可以打开[使用效果]窗口进行设置。详情请见“使用效果的设置方法”